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Messages : 60 Points Magiques : 1209 Date d'inscription : 05/04/2018
Weekly SorcererGuilde: Conseil MagiqueMage de Rang: SSOrientation Sexuelle: Hétéro | Sujet: Puissance Draconique Sam 16 Juin 2018 - 0:13 | |
| LeThu'um Description : Les « Cris Draconiques », aussi appelé « Cris de Dragon » ou bien « Thu'um » dans la langue draconique, sont une forme ancienne de magie utilisée par les Dragons et les Enfants de Dragon. Les cris utilisent jusqu'à trois mots de puissance, et leurs effets sont divers, bien qu'une grande partie d'entre eux soit utilisés à des fins offensives. Plus le cris utilise de mots, plus le résultat est puissant, même si il existe des cris qui ne possèdent qu'un ou deux mots, ce qui les rends moins puissants que les autres, mais tout aussi utile. Avantages : - Carte maîtresse d'Ysmir - Peut être crié ou murmuré, plus le son est fort, plus l'effet est puissant - Effets très polyvalent - Utile dans beaucoup de situation - Spectaculaire - Les entraves magiques n'empêchent pas l'utilisation du Thu'um - On ne peut pas annuler un Thu'um une fois qu'il est lancé Inconvénients : - Une trop forte utilisation dans un laps de temps rapproché endommage la voix - Chaque mot doit être prononcé distinctement - Un puissant sort de mutisme, ou un simple bâillon, empêche l'utilisation du Thu'um - Il est impossible de mélanger des mots venant de cris différents - Le Thu'um ne peut être utilisé sous l'eau, à moins d'utiliser un sort de respiration aquatique. Même avec le sort, certains cris sont inutiles (comme le Souffle Ardent par exemple). - Il est impossible d'amplifier les Cris avec des sorts de soutiens. De même, un Unison Raid est impossible avec le Thu'um - Les Dragon Slayer peuvent absorber les Cris si ils correspondent à leur élément. La liste suivante comprend tous les cris draconiques, classés par ordre alphabétique.- Allégeance animale – Raan, Mir, Tah (Animal, Allégeance, Troupeau):
Il s'agit d'un cri de détresse, les animaux proches viendront alors prêter mains forte au Dovahkiin. Marche sur tous les animaux et créatures magiques, à l'exception des esprits et créatures invoquées. Efficace dans les villes, redoutable dans les forêts. Ne marche pas dans les endroits vierges de toute présence animale.
- Aura de perception – Laas, Yah, Nir (Vie, Chercher, Tracer):
Ce n'est pas un cri, mais un murmure qui permet à Ysmir de ressentir la force vitale de tout ce qui l'entoure. Utilisé dans un endroit calme de préférence. Une trop forte utilisation perturbe les sens.
- Allié Draconique – Od, Ah, Viing (Neige, Chasseur, Aile):
Ysmir utilise ce cri pour appeler son compagnon, le dragon rouge Odahviing. Dépendant du lieu où il se trouve, le dragon mettra plus ou moins de temps pour venir, bien entendu, ça ne marche pas dans les souterrains ou les endroits clos.
- Allié Héroïque – Hun, Kaal, Zoor (Héro, Champion, Légende):
Ysmir appelle les valeureux héro de Sovngarde avec qui il a affronté Alduin pour sauver le monde. Chaque mot appelle un héro différent.
- Aspect Draconique – Mul, Qah, Diiv (Force, Armure, Vouivre):
Sans conteste son cri le plus puissant. Une fois par jour, Ysmir peut exploiter pleinement la force de son âme de dragon. Il a alors l'apparence d'un dragon humanoïde aux écailles épaisses et dorées, ses attaques font beaucoup plus de dégâts et sont plus rapide. Il obtient une plus grande résistance aux dégâts physiques et magiques, et ses cris sont bien plus puissant. De plus, lorsque sa santé est basse, un Enfant de Dragon Ancien vient lui prêter assistance, armée d'une hache d'arme et utilisant lui aussi des cris. Lorsque l'effet s'apprête à s'estomper, Ysmir bénéficie d'un regain d'endurance et de santé, guérissant ses blessures.
- Asservissement – Gol, Hah, Dov (Terre, Âme, Dragon):
La voix d'Ysmir lui permet d'imposer sa volonté sur les autres êtres vivants, aussi bien les créatures que les humains et les dragons.
- Ciel dégagé – Lok, Vah, Koor (Ciel, Printemps, Été):
Les cieux eux-même se plient à la puissance du Thu'um, chassant les orages, brouillards et autres désagréments climatiques
- Clone spectral – Fiik, Lo, Sa (Miroir, Tromper, Spectre):
Un cri qui permet à Ysmir d'invoquer une copie spectrale de lui-même. Le double ne peut attaquer, mais possède une consistance. Il disparaît au moindre dégâts et peut servir de cible d'entraînement.
- Corps éthéré – Feim, Zii, Grom (Décliner, Esprit, Lier):
Le Thu'um le porte jusqu'au Néant, lui conférant une forme spectrale bleue transparente, ne pouvant blesser ou être blessé, qu'importe la puissance de l'adversaire.
- Cri de Glace – Liz, Sen, Nus (Glace, Chair, Statue):
Un cri qui gèle les adversaires instantanément. Les transformant en statue de glace pouvant être brisée. La cible peut se dégager si on fait fondre doucement la glace.
- Cyclone – Veen, Gaar, Nos (Vent, Libérer, Frapper):
Le Thu'um crée un cyclone tourbillonnant, semant le chaos parmi les ennemis.
- Déferlement – Fus, Ro, Dah (Force, Équilibre, Pousser):
La voix du Dovahkiin n'est que pure puissance, une onde de choc qui repousse tout ce qui se trouve sur son chemin, objets comme être vivants. Il s'agit du premier Cri qu'Ysmir a apprit. Sous l'Aspect draconique, repousse également les sorts ainsi que la magie pure présente dans l'atmosphère.
- Désarmement – Zun, Haal, Viik (Arme, Main, Défaite):
Le cri est plus fort que l'acier. Il permet à Ysmir de désarmer son adversaire. Sous l'Aspect draconique, peut détruire l'arme.
- Intimidation – Faas, Ru, Maar (Peur, Courir, Terreur):
Et les faibles craindront le Thu'um et s'enfuiront de peur. Ysmir est recouvert d'une aura de mort et de colère, visible par tous.
- Fendragon – Joor, Zah, Frul (Mortel, Limité, Temporaire):
Un cri qui porte jusqu'à l'âme même des dragons et les forces à se poser. Marche aussi sur toutes créatures s’apparentant aux dragons : vouivre, wyverne, drake, etc...
- Furie Combative – Mid, Vur, Shaan (Loyal, Bravoure, Inspirer):
Le Thu'um inspire les alliés d'Ysmir, les dotant d'une puissante frénésie leur permettant de frapper plus vite.
- Furie élémentale – Su, Grah, Dun (Air, Combat, Grâce):
Le Thu'um confère aux bras d'Ysmir la vitesse des vents déchaînés, lui permettant de frapper à un rythme beaucoup plus soutenu.
- Impulsion – Wuld, Nah, Kest (Tornade, Furie, Tempête):
Permet à Ysmir de se propulser devant lui avec la fureur d'une tempête. Peut être lancé même en étant immobile.
- Invocation de Durnehviir – Dur, Neh, Viir (Malédiction, Jamais, Mourant):
Ysmir appelle son deuxième compagnon draconique, Durnehviir, le dragon mort-vivant, depuis le Cairn de l'Âme. Ne peut être appelé qu'en extérieur, dans un lieu disposant d'assez de place. Durnehviir ne peut rester que temporairement dans le monde des mortels, après quoi il retourne au Cairn. Le « tuer » le renvoie au Cairn également.
- Lacération d'âme – Rii, Vaaz, Zol (Essence, Déchirer, Zombie):
Ce cri tranche la chair et l'âme des adversaire. Les âmes sont absorbées par Ysmir, formant une gemme spirituelle dont la qualité dépend de l'ennemi en question. Ce dernier devient alors un mort-vivant, obéissant à Ysmir jusqu'à ce qu'il soit tué une deuxième fois.
- Marque Mortelle – Krii, Lun, Aus (Tuer, Sangue, Souffrir):
La voix d'Ysmir sème le chaos dans le cœur des ennemis, dont les protections et force vitale s'en retrouvent grandement affaiblis. Peut tuer les plus faibles.
- Paix de Kyne – Kaan, Drem, Ov (Kyne, Paix, Confiance):
La Voix apaise les animaux sauvages et leur fait perdre tout désir de fuir ou de se battre. Ne marche pas sur les esprits célestes ou les créatures invoquées.
- Ponction de Vitalité – Gaan, Lah, Haas (Vigueur, Magie, Santé):
L'Enfant de dragon absorbe les énergies magique et vitale de ses adversaires. Pratique pour récupérer ses forces au détriment des autres. Peut également tuer si la cible est trop affaiblie.
- Ralenti – Tiid, Klo, Ud (Temps, Sable, Éternité):
Ysmir hurle et plie le temps à sa volonté, le ralentissant autour de lui durant un certains temps. Sous l'Aspect Draconique, le temps s'arrête complètement. L'Enfant de Dragon se déplace plus lentement tant que le Cri est actif, mais sera toujours plus rapide que les cibles.
- Souffle Ardent – Yol, Toor, Shul (Feu, Enfer, Soleil):
Ysmir inspire de l'air, et expire des flammes, laissant l'enfer incandescent de son Thu'um se déchaîner. Boule de feu géante explosant à l'impact en temps normal, mais véritable jet de flamme réduisant tout en cendre si utilisé sous l'Aspect Draconique.
- Souffle Glacé – Fo, Kraah, Diin (Glace, Froid, Geler):
Son souffle est de glace, son Thu'um est un blizzard. Sphère de glace géante en temps normal, véritable souffle de tempête gelée sous l'Aspect Draconique. Dans les deux cas, les ennemis pris dedans sont peu à peu enfermés dans un bloc de glace.
- Télékinésie – Zul, Mey, Gut (Voix, Tromper, Loin):
Le Thu'um retenti, mais sa source est inconnue, forçant les adversaires à partir à sa recherche (cri murmuré).
- Tourmente – Strun, Bah, Qo (Orage, Fureur, Foudre):
Un cri lancé vers le ciel, un hurlement dans les nuages qui réveille les forces dévastatrices de la pluie, du vent et de la foudre.
École de la Destruction Définition : L'école de la destruction est celle qui regroupe les sorts offensifs, elle est donc apprise par tous les mages afin de pouvoir attaquer ou se défendre lorsqu'ils sont seuls. Les sort de Destruction sont également rapides à lancer pour les plus faibles, ce qui permet à un mage bien entraîner de les enchaîner. La Destruction est divisée en trois "branches" ou des types de dégâts. Ce sont le gel, le feu et les éclairs. Ils ont chacun leurs propres caractéristiques,coûts et effets, comme indiqué ci-dessous. Le sort de feu est le moins consommateur en terme de Magie. Les sorts de feu se propagent à une vitesse moyenne, et infligent des dégâts au contact ainsi que dans le temps. Le sort de glace consomme une quantité moyenne de Magie, mais ils se propagent à une vitesse assez lente, en comparaison aux éclairs. Les sorts de glace entravent la cible, l'empêchant de se déplacer, infligeant des dommages non seulement à la santé de la cible, mais aussi à son endurance. De part son sang Nordique, Ysmir est résistant au froid, qu'il soit naturel ou magique. Le sort de foudre est le plus consommateur en terme de Magie, il se propage a une vitesse instantanée, et inflige des dégâts non seulement à la santé de l'ennemi, mais aussi à sa Magie, le rendant ainsi très efficace contre les Mages. Bien évidemment, un sort lancé avec les deux mains produit un meilleur résultat. Deux élément différents peuvent être utilisés en même temps, mais ne sont pas fusionnable. Précision : malgré le large éventail de sorts de destruction, ces derniers sont assez similaires au niveau des caractéristiques, la seule différence étant l'élément affilié et l'effet appliqué par l'élément en question. De plus, un mage spécialisé dans les éléments sera plus puissants qu'Ysmir dans le domaine en question (Gray le surpasse en terme de magie de glace, etc...) *Liste des sorts de feu : - - Flammes:
Une simple langue de feu sortant de la paume de sa main. Utilisable instantanément.
- - Éclair enflammé:
Une boule de feu de la taille de son poing, porte jusqu'à 25 mètres, nécessite 2 secondes de préparation.
- - Incinération:
Une boule de feu dont la taille est comparable à une grosse pastèque, porte jusqu'à 60 mètres, nécessite 2 secondes de préparation.
- - Rune de feu:
Un cercle runique de feu à disposer sur une surface solide. Crée une explosion de feu lorsque les ennemis marchent dessus. 2 secondes de préparation, une rune à la fois.
- - Frappe solaire:
Une boule de feu plus petite que l'Incinération, mais qui explose au contact dans un rayon de 6 mètres. Porte jusqu'à 40 mètres, 2 secondes de préparation.
- - Aura de flammes:
Ysmir s'entoure d'un manteau de feu qui dure 60 secondes, brûlant ceux qui s'approche trop prêts de lui. Rayon d'un mètre cinquante, 2 secondes de préparation.
- - Mur de flammes:
Pulvérisé sur le sol, ce sort crée un mur de flammes qui dure une poignée de secondes.
- - Tempête de flammes:
Il s'agit d'une violente explosion circulaire, centrée sur Ysmir, avec un rayon de 5 mètres. *Liste des sorts de glace :
-- Froid mordant:
Un souffle glacé continu sortant de la paume de sa main. Utilisable instantanément.
-- Stalactite:
Un petit pic de glace, de la taille de son poing. Porte jusqu'à 25 mètres, 2 secondes de préparation
-- Lance gelée:
Une lance de glace propulsée droit devant. Porte jusqu'à 60 mètres, 2 secondes de préparation
-- Rune de glace:
Disposée sur une surface solide, ce cercle runique gelée crée une explosion de froid lorsque les ennemis s'approchent. 2 secondes de préparation, une seule rune à la fois.
-- Tempête de glace:
Un tourbillon de glace lancé droit devant, les ennemis pris à l'intérieur sont ralentis à cause du froid. Porte jusqu'à 40 mètres, rayon de 2 mètres, nécessite 2 secondes de préparation.
-- Aura glaciale:
Un manteau de gel qui entoure Ysmir pendant 60 secondes. Les ennemis pris à l'intérieur subissent des dégâts et sont ralentis à cause du froid. Rayon d'un mètre cinquante, 2 secondes de préparation.
-- Mur de glace:
Dispersé sur le sol, crée un mur de givre qui dure une poignée de secondes.
-- Blizzard:
Une violente tempête qui entoure Ysmir pendant 10 secondes, d'un rayon de 2 mètres. Les ennemis pris à l'intérieur subissent des dégâts de froid et sont peu à peu emprisonné dans la glace et le givre.
*Liste des sorts de foudre
-- Étincelles:
Un éclair jaillissant en continue de la main d'Ysmir. Utilisable instantanément. Inflige également des dégâts à la magie.
-- Éclaire foudroyant:
Un éclair concentré, plus puissant qu'Étincelles, mais ne frappant pas en continue. Porte jusqu'à 25 mètres, 2 secondes de préparation.
-- Trait de foudre:
Un coup de foudre qui frappe jusqu'à 60 mètres, c'est une version plus puissante que l'Éclair foudroyant, mais elle consomme plus de magie.
-- Rune de foudre:
Disposée sur une surface solide, crée un cercle runique de foudre qui explose à l'approche des ennemis. 2 secondes de préparation, une seule rune à la fois.
-- Éclairs multiple:
Un puissant concentré de foudre qui frappe en cône devant Ysmir, passant d'un adversaire à l'autre. Rayon de 3 mètres, portée 40 mètres, 2 secondes minimum de préparation, obligation d'utiliser les deux mains.
-- Aura foudroyante:
Un manteau d'éclairs entoure Ysmir durant 60 secondes, frappant les ennemis trop proches de lui. Rayon d'un mètre cinquante, 2 secondes de préparation.
-- Mur de tempête:
Dispersé sur le sol, ce sort crée un mur foudroyant de 2 mètres de haut, qui dure une poignée de secondes.
-- Tempête de foudre:
Un redoutable flot d'éclair en continue, lancée avec les deux mains. Porte jusqu'à 50 mètres, nécessite un temps de préparation, dure 30 secondes. Les ennemis les plus faibles finissent en tas de cendres !
École d'Altération
Définition:
L'école de l'Altération permet de lancer des sorts qui manipulent le monde physique et ses propriétés naturelles. Elle permet de lancer des sorts utiles tels que « Respiration aquatique » ou « Illumination ».
*Liste des sorts appris par Ysmir:
- Illumination:
Une petite boule de lumière qui suit le lanceur pendant une minute avant de se dissiper.
- Équilibre:
Ysmir sacrifie de son énergie vitale pour remplir sa réserve de magie plus rapidement
- Respiration aquatique:
Permet de respirer sous l'eau pendant une minute.
École de Guérison
Définition:
L'école de Guérison regroupe différent sorts de soin, à usage personnel ou pour d'autres personnes. Elle permet également de repousser les morts-vivants et de créer des barrières magiques pour se protéger des sorts.
[b]*Liste des sorts de soin appris par Ysmir- Soin:
Un sort basique pour soigner les blessures et les maladies, à usage personnel. L'intensité varie en fonction de la magie consommée.
- Toucher apaisant:
Soigne la cible, nécessite d'être au contact. Ysmir ne peut pas guérir les blessures graves telles que les amputations (ne peut pas recoller les membres).
- Barrière:
Permet de condenser sa magie pour créer une barrière circulaire devant soi, la taille et la puissance dépendent de la quantité de magie insufflée. Ne peut pas arrêter les coups physiques.
Dernière édition par Ysmir le Jeu 24 Oct 2019 - 18:58, édité 3 fois |
| | | Messages : 60 Points Magiques : 1209 Date d'inscription : 05/04/2018
Weekly SorcererGuilde: Conseil MagiqueMage de Rang: SSOrientation Sexuelle: Hétéro | Sujet: Re: Puissance Draconique Lun 18 Juin 2018 - 1:19 | |
| Magie de l'Inventaire Définition : Lorsque le Dovahkiin était toujours à Bordeciel, il ne comprenait pas comment il arrivait à stocker son équipement dans ses poches sans être ralenti. Les experts de l'Académie des Mages ont examinés son cas et ont conclu qu'il utilisait une forme unique de magie de Conjuration. Pour faire simple : il s'agit tout simplement du bouton « Inventaire » du jeu ! Les effets sont similaires à la magie de Ré-équipement (comme celle d'Erza), à l'exception qu'Ysmir peut y stocker... tout et n'importe quoi : qu'il s'agisse d'armes, d'armures, de nourriture, de boissons, de livres, d'ingrédients, ou même des crânes et des peau de bêtes. Bien entendu, la capacité de stockage est limité, après tout, c'est comme un énorme sac. Et donc, si Ysmir dépasse cette limite de capacité... Ça peut se terminer comme ça par exemple. Les armes suivantes sont classées par ordre de puissance et de vitesse. Elles ne sont pas enchantées, mais Ysmir peut laisser sa magie de Destruction les parcourir pour infliger plus de dégâts au contact (dégâts de Feu, Foudre, Glace). Les armes à une mainLes dagues : - Dague de fer:
Une simple dague à la lame en fer, la poignée est en bois recouvert de bandes de cuir. Peut être lancé, mais Ysmir n'est pas précis. Peut être utilisé comme couteau pour manger.
- Dague d'acier:
Une simple dague en acier, plus tranchante que celle en fer. Comme la dague de fer, le manche est en bois recouvert de bande de cuir.
- Dague Nordique:
Une dague traditionnelle gravée nordique, composée d'acier et de Vif-Argent.
- Dague d'ébonite:
Une dague noire sur laquelle se trouvent des gravures de couleur grise, extrêmement solide. Le cuir recouvrant le manche est lui aussi noir et gravé. Les gravures sont à but décoratif.
- Dague daedra:
Cette petite lame légèrement courbe et dentelée est faite à partir d'ébonite et d'un cœur de Daedra (un genre de démon venant d'Oblivion). L'aspect démoniaque de l'arme et la marque rouge sur le dos de la lame ne la laisse pas inaperçue.
- Dague en os de dragon:
Exactement, de l'os de dragon ! Cette dague a beau être plus petite que celle d'ébonite ou daedrique, elle n'en est pas moins dangereuse. Les masses : - Masse de fer:
Une simple masse de fer pointue, le manche est en bois recouvert de bande de cuir. Son aspect grossier n'est pas à prendre à la légère.
- Masse d'acier:
Une masse composée de fer et d'acier, plus « jolie » que la masse de fer, le manche est en bois recouvert de bandes de cuir.
- Masse Nordique:
Une masse traditionnelle nordique, composée d'acier et de vif-argent. Des gravures décoratives parcourent l'arme.
- Masse d'ébonite:
La masse est de couleur noire, avec des détails de couleur argentée, comme d'autres armes d'ébonite. La tête de la masse est lisse et est composée de brides à 8 lames, et les lames ont un éclat métallique très affûté. La poignée est enveloppée avec une bande de cuir noir, et le pommeau de la masse s'en sépare avec une bague en ébonite.
- Masse daedra:
La masse daedra est principalement noire et de couleur grise. La finition est généralement mate, brillante sur les marques et les bords, avec la présence de rivets maintenant son ensemble. 4 flancs pointus se courbent pour former une couronne à la pointe de la masse. De petites marques rouges y sont gravés et émettent une légère lueur. Sur la tête centrale de la masse, 4 autres flancs pointus secondaires sont fixées sur les 4 flancs primaires, et de petites gravures s'étendent sur leur longueur. La poignée de la masse comporte 2 sections séparées par une bague métallique, chacune d'entre elles ayant 2 poutres métalliques parallèles et 3 fermoirs métalliques adjacents. Des bandes de cuir brunes sont maintenues sur ces derniers.
- Masse d'os de dragon:
Tout comme la dague, cette masse est faite en os de dragon, ainsi que d'un peu d'ébonite raffiné. Rien de particulier à dire pour son apparence. Les épées : - Épée de fer:
Une vulgaire épée en fer, tout ce qu'il y a de plus basique, mais ça reste une arme.
- Épée d'acier:
L'épée a ce qu'on attend d'une épée d'acier, avec des formes rugueuse sur les bords inférieurs. La poignée semble être faite d'un bois fin, avec du métal tissé dedans, tandis que la base de la lame a des motifs de ligne complexes, avec des zones gris foncé.
- Épée Nordique:
Une épée traditionnelle nordique, des gravures parcourent la lame
- Épée d'ébonite:
- Épée daedra:
- Épée en os de dragon:
Les haches- Hache de fer:
- Hache d'acier:
- Hache nordique:
- Hache d'ébonite:
- Hache de stalhrim:
- Hache daedra:
- Hache d'os de dragon:
Les armes à deux mainsLes Haches d'armes- Hache d'armes de fer:
- Hache d'armes d'acier:
- Hache d'armes nordique:
- Haches d'armes d'ébonite:
- Haches d'armes daedra:
- Haches d'armes d'os de dragon:
Les espadons- Espadon de fer:
- Espadon d'acier:
- Espadon nordique:
- Espadon d'ébonite:
- Espadon daedra:
- Espadon d'os de dragon:
Les marteaux de guerre- Marteau de guerre de fer:
- Marteau de guerre en acier:
- Marteau de guerre nordique:
- Marteau de guerre d'ébonite:
- Marteau de guerre daedra:
- Marteau de guerre en os de dragon:
Malgré son nom de marteau, il s'agit plus d'un gros os de dragon sur lequel est fixé un manche Les artefacts daedriques
- Aubéclat:
Aubéclat est une épée à une main, donnée à Ysmir par Méridia après que son temple fut purgé du nécromancien qui y sévissait. Son pommeau brille d'une lumière d'un blanc éclatant, ce qui la rend difficilement discrète. Elle est enchantée pour brûler en plus d'infliger des dégâts tranchants, de plus les flammes font encore plus de dégâts aux morts-vivants, car ces derniers explosent !
- Brise-sorts:
Ce bouclier est unique en son genre : en plus de protéger grandement des dégâts physiques, il déploie une barrière magique qui absorbe les attaques magiques. Si le sort est trop puissant (comme une attaque de Magie Perdue), la barrière se brise. Elle se recharge avec le temps. Ysmir l'a obtenu en accomplissant une quête pour le prince daedra Péryite.
- Rose de Sanghin:
Un bâton en forme de rose. Il permet d'invoquer un démon qui combattra les ennemis d'Ysmir pendant une minute. Lorsque le temps est écoulé ou que le daedra est tué, il retourne en Oblivion. Le dovahkiin l'a reçu en récompense après avoir participé à un concours de boisson avec Sanghin en personne. Le prince daedra de la débauche expliqua à l'Enfant de Dragon, avant son arrivé à Fiore, qu'il pourrait l'invoquer si le lieu où il se trouve remplit les conditions nécessaire : un festin, une orgie, etc... Le plus important étant que les gens s'amusent dans l'excès.
- Volendrung:
Ce puissant marteau de guerre fut offert à Ysmir par Malacath, prince daedra des bannis, des exclus et des malédictions, lorsque son autel fut purifié des géants qui l'avaient envahis. En plus d'absorber la vigueur de la cible, il crée de puissantes ondes de choc circulaire en cas d'impact sur le sol !
- Wabbajack !:
Prononcé Vabayak, il s'agit sans nul doute de l'artefact daedrique le plus singulier qui soit. Wabbajack wabbajack wabbajack ! Ysmir l'a reçu en récompense de la part de Shéogorath, prince daedra de la folie. Pour ça, il dût apaiser l'esprit d'un ancien empereur mort il y a plusieurs siècles. Wabbajack wabba-wabbajack ! Wabbajack Wabbajack wabbajack wabba-wabbajack !! L'effet sur la cible est totalement aléatoire ! Elle peut aussi bien mourir que se transformer temporairement en autre chose, ou bien être soignée, etc... Wabbajack ! L'inconvénient, c'est qu'à chaque fois qu'Ysmir utilise ce bâton, les gens autour de lui deviennent progressivement fous et obsédés par cet artefact. Ysmir y est plus résistant, mais il n'y est pas immunisé. Surtout depuis qu'il sait que les chats peuvent être des rats qui peuvent être des plats qui peuvent être des bras qui peuvent être des glas. Et que les portes peuvent être des mortes qui peuvent être des sortes qui peuvent être des cloportes. WABBAKACK !!
Les armures
Ci-dessous, la liste des différents sets d'armures utilisés par Ysmir. Chaque set comprend : un casque, une armure, des bottes, des gantelets et un bouclier. Ysmir peut porter des pièces venants de différents sets d'armures. Les images sont données à titre d'exemple. À l'exception du stalrhim, les armures ne sont pas enchantées.
- Armure de cuir:
- Armure de fer:
- Armure d'acier:
- Armure de stalrhim:
Le stalrhim est un type de glace enchantée. Aussi froide que la mort et plus dur que de l'acier, elle est naturellement enchantée pour ne pas fondre au soleil, et les sorts de glace sont plus efficaces quand Ysmir porte l'armure (dégâts plus fort contre l'ennemi, augmente la résistance pour Ysmir).
- Armure nordique gravée:
- Armure d'ébonite:
- Armure daedra:
L'armure a un modèle unique avec un schéma de couleur noir métallique (à cause d'être fait en ébonite), et est décorée de petites chaînes d'argent, de dessins complexes et ornementaux sur les bottes, le bas du torse et des gants. Deux ensembles d'épaulettes avec des pointes blindées sont montées sur les épaules, de grandes attaches situées sur tout le corps relient chaque pièce de l'ensemble d'armure . Le set comporte également plusieurs autres pointes qui dépassent des différentes parties du corps ainsi que six grandes pointes en forme de corne sur le dessus du casque pour accompagner les grandes orbites à l'avant, donnant au Dovahkiin un air incroyablement malveillant et une sinistre apparence. Les gantelets et la cuirasse dégagent également une lueur rouge foncé chaque fois que l'armure est portée dans des endroits sombres ou faiblement éclairés.
- Armure Pendragon:
Composée d'écailles et d'os de dragon, ainsi que d'un peu d'ébonite pour enjoliver le tout, il s'agit du set d'armure dont Ysmir est le plus fier. Il ne le sort que contre des adversaires qu'il juge dignes.
Les vêtements
Divers vêtements pour n'importe quelles occasions, tous montrant les origines nordiques d'Ysmir. On y trouve de la simple chemise aux vêtements riches pour les bals et autres soirées. Il y a également des bijoux et amulettes de différentes sortes." />" /> |
| | | Messages : 60 Points Magiques : 1209 Date d'inscription : 05/04/2018
Weekly SorcererGuilde: Conseil MagiqueMage de Rang: SSOrientation Sexuelle: Hétéro | Sujet: Re: Puissance Draconique Jeu 25 Avr 2019 - 21:49 | |
| Note concernant l'équipement d'Ysmir :
Ysmir possède presque TOUT l'équipement qu'il est possible d'avoir dans Skyrim (y compris l'équipement venant des DLC et de certains mods lore-friendly), à l'exception des artefacts daedriques, pour des raisons personnelles inrp.
Ce que vous voyez dans la liste ci-dessus n'est qu'un exemple, après tout, Erza possède 200 armes et une centaine d'armures, et on ne voit pas tout. |
| | | | Sujet: Re: Puissance Draconique | |
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