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 Parce que dans Mewstar, il y a Mew

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Cirma Mewstar
Cirma Mewstar
Messages : 8
Points Magiques : 156
Date d'inscription : 29/07/2017

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MessageSujet: Parce que dans Mewstar, il y a Mew   Parce que dans Mewstar, il y a Mew EmptyMar 8 Aoû 2017 - 7:48



Arme :Cirma n’a pas réellement d’armes, comptant sur sa magie et sur son corps. Toutefois, de part la télékinésie, elle est régulièrement amener à utiliser toutes sortes d’objets en combat. Elle porte ainsi souvent des agrafeuses pour avoir des projectiles de défenses, sans risque d’être mortelle mais pouvant mettre à mal ses adversaires.

Psychokinésie:

Cette magie regroupe plusieurs magies qui s’effectue grâce au pouvoir de l’esprit. De base ce sont plutôt des magies banales mais la psyker y a une grande maîtrise. Toutefois, cela nécessite beaucoup d’énergie et usage trop intensif peut causer des répercussions tant physique que psychique  sur l’utilisateur, la fragilisant.


Télékinésie :

Il s'agit d'une magie qui permet à son utilisateur de faire bouger un objet solide ou liquide avec son esprit et de manipuler celui-ci à volonté et à des fins diverses. Le genre que Cirma utilise le plus, son arme de base si on peut dire, étant ainsi capable de manier des objets lourds voire très lourds(des personnes même) et de manier cette magie de façon plus poussée. Voici quelques techniques

Répulsion : Une technique qui vise à repousser les objets  et même les personnes. Cela pouvant être aussi bien à des fins tant défensives qu’offensives. En fonction du nombre et de la taille des objets repoussé, la puissance et la précision s’en trouvent modifier.

Attraction : Cette capacité permet à Cirma d’attirer des objets qui doivent tout de même être dans le champ de vision. Plus précis et maniable quand c’est utilisé sur moins d’ élements, pour un contrôle optimum avec un seul élément où ce sera alors comme si Cirma l’avait attrapé avait une main invisible.

Psycho Soldier : pas vraiment une technique mais plus un style de combat où Cirma utilise la télékinésie pour du combat physique en l’utilisant sur son propre corps, pouvant ainsi aussi bien s’en servir pour booster sa mobilité que l’impact de ses coups

Jokergeist : Cirma fait bouger des objets autour de l’adversaire, généralement pour le distraire en vue d’enclencher un autre mouvement ou pour prendre la fuite si la situation l’exige

Poltergeist : Variante de la précédente mais en offensif puisque Cirma utilise les objets contrôlés pour attaquer.

Tir d’agrafes : Cirma dégaine deux agrafeuses, une dans chaque main qu’elle tient comme un cowboy tiendrait ses colts, et les active avant d’utiliser la télékinésie sur les agrafes lancé pour en faire des projectiles téléguidés ou non.

Psycho : Un puissant sort de zone avec lequel Cirma déclenche une onde de choc télékinétique.

Téléportation:


Une magie de type capacitaire permettant le déplacement instantané d'une ou plusieurs personnes sur des distances plus ou moins longues. Magie de soutien idéale pour la fuite, l'esquive et l'attaque surprise, elle s'avère plutôt gourmande en magie et épuise assez rapidement les réserves de son utilisateur en cas d'abus. A utiliser avec parcimonie! Le niveau de maîtrise de cette magie influe sur le nombre de personnes téléportables, la distance et le nombre d'utilisations.

Télépathie :


La télépathie est une magie qui permet à son utilisateur de parler avec plusieurs personnes par le biais de leurs pensées et de converser avec eux sur de très longues distances. Toutefois Cirma peut aussi s’en servir en se concentrant pour d’autre usages tel que pour lire dans les pensées ou sa technique spéciale et de signature, Bakemonogatari.

Bakemonogatari : ce sort permet à la psyker de projeter des pensées au cerveau de son adversaire pour modifier sa perception.C’est un genre d’illusion d’autant que Cirma aura tendance à l’utiliser après avoir préalablement lu dans les pensées de sa cible pour déceler d’éventuelles faiblesses à exploiter.
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